Introduction.

Lors d’un match officiel de handball, chacune des équipes est généralement composée, sur le terrain, de six joueurs de champ et d’un gardien de but. Cependant, au cours de la rencontre, les arbitres peuvent être amenés à exclure, disqualifier, voire expulser un ou des joueurs. Ainsi, l’égalité numérique entre les équipes, existante au début de la rencontre, peut être perturbée.

Historiquement, les exclusions étaient déjà présentes dans le handball à onze. Elles ont subi quelques modifications jusqu’en 1977, où elles ont trouvé un équilibre. En 1954, le handball à sept décide de pratiquer les mêmes exclusions qu‘au hand à onze (cinq minutes, 10 minutes et exclusion définitive). Le code de 1969 précise dans sa circulaire sur les exclusions que celles-ci sont données pour deux minutes lors de la première sanction, cinq minutes pour la deuxième et exclusion définitive pour la troisième. Les arbitres ont toutefois la possibilité, en fonction de la gravité de la faute commise, d’exclure pour deux ou cinq minutes à la première comme à la deuxième sanction. La troisième exclusion est une expulsion, ce qui signifie qu’on ne peut remplacer le joueur. Le code de 1973 ramène la troisième exclusion à une disqualification toujours prononcée pour cinq minutes à l’issue desquelles le joueur fautif peut être remplacé. Le code de 1977 homogénéise les temps d’exclusion à deux minutes.

Cette forme de jeu déséquilibrée dans son rapport numérique ne constitue sans doute pas, tout du moins en durée, l’essentiel d’un match de handball. Mais, "tout est détail dans le haut niveau, ce sont les détails qui font gagner une finale." (A. Jacquet, Le Monde, 18.07.1998). C’est précisément sur ces temps particuliers du match que notre attention va être portée ici, et plus particulièrement sur les équipes en supériorité numérique.

Notre objectif est double. Il est présent et futur. Présent dans la mesure où centré sur la performance, il est intéressant de connaître l’importance de cette phase de jeu et les savoirs qui lui sont propres, afin d’y préparer l’équipe. Futur, car mes fonctions d’enseignant comme d’entraîneur me font mettre le joueur en perspective, celle de son devenir, de sa formation.

Sur ces phases de jeu, nous allons tenter d’apporter des éléments de réponses aux questions suivantes :

quel est le pourcentage des phases de supériorité numérique au cours d’un match ?

quelles formes prennent ces périodes d’inégalités numériques ?

quel est leur impact au niveau du score ?

quelles sont les performances des équipes durant ces phases de jeu ?

existe-t-il des relations directes entre le temps passé en supériorité numérique et le gain de la rencontre ?

existe-t-il des relations directes entre les performances des équipes dans les phases de supériorité numérique et le gain du match ?

comment s’y prennent les équipes les plus performantes ?

Pour cela, seize rencontres issues des compétitions masculines les plus récentes (Mondial 1999; Euro 2000; J.O. 2000 et Mondial 2001) ont été observées. Comme des rapports de forces vont être comparés, nous avons pris la peine de n’observer que des rencontres où l’écart final entre les deux équipes n’excédait jamais plus de trois points, à l’exception d’une seule où la différence finale est de quatre buts. Il s’agit de France-Tunisie; France-Yougoslavie au Mondial 1999; Croatie-France; Norvège-Allemagne; Norvège-France à l’Euro 2000; France-Egypte; France-Suède; Egypte-Russie; Suède-Yougoslavie; Allemagne-Croatie; Suède-Islande; Russie-Norvège; France-Yougoslavie au Mondial 2001; Croatie-Espagne; ; Allemagne-France Tournoi de Bercy 98

1. Phases de supériorité numérique au cours du match.

La finale masculine des Jeux Olympiques de 1980, particulièrement dure dans le jeu, a sans doute était l’élément déclenchant pour que l’IHF mettent en place de nouvelles dispositions nécessaires pour éviter le renouvellement de tels comportements, et plus généralement pour lutter contre les tendances négatives du handball.

T.Anti (1999) a dénombré l’évolution du nombre d’exclusions rencontrées dans différentes compétitions.

Compétition

Nombre de matchs

Nombre total d’exclusions

Moyenne/match

Mondial A 1970

38

84*

2.2

Mondial B 1981

34

209

6,1

Mondial A 1995

88

725

8,2

Saison 90-91 de D1

130**

1028

7,7

Saison 95-96 de D1

182

1528

8,4

Saison 98-99 de D1***

114

865

7,6

Tableau n°1 :

* dont une de cinq minutes et une disqualification.

** manque deux feuilles de matchs.

*** jusqu’à la dix-neuvième journée.

Anti indique que ces exclusions peuvent varier notamment à partir de deux facteurs que sont les adversaires et les arbitres dans la mesure où l’un et l’autre sont "typés", c’est à dire plus à même de les engendrer, de les occasionner. Il précise aussi qu’un rapport de force équilibré est source d’une augmentation des exclusions (c’est dans ce cadre là que va se situer cette étude), de même que les rencontres à fort enjeu, notamment les "derby".

Ce nombre d’exclusions est un premier indicateur. Mais, il n’apparaît pas suffisamment précis pour déterminer le temps passé en supériorité numérique. C’est ce qui va être réalisé maintenant. Répertorier les temps de jeu où il existe une supériorité numérique pour l’un ou l’autre des protagonistes. Ceci, pour permettre de déterminer le poids, l’importance de cette situation.

Le tableau n°2 fait part des résultats des 32 équipes observées.

Tableau n°2

En moyenne, une équipe possède un avantage numérique pendant 447 secondes, soit 7 minutes et 27 secondes. Ceci correspond à 12.41% de la durée totale d’une rencontre. Cette première indication laisse déjà apparaître que si le temps de jeu en supériorité numérique est un temps minoritaire, il fait sans doute partie de la catégorie des minorités agissantes...

Il convient maintenant de s’intéresser à la dispersion de ces temps de jeu en supériorité numérique afin de donner à l’entraîneur des éléments en termes de probabilités et lui permettre ainsi de préparer, à l’entraînement, la rencontre et mieux anticiper les évènements futurs qui se produiront durant celle-ci.

Un écart type de 173 secondes révèle dans un premier temps que des variations importantes peuvent apparaître entre les équipes. Il n’existe par conséquent pas d’homogénéité pour cette phase de jeu. Par exemple, le temps minimal a été observé pour l’équipe de France dans sa finale gagnée des championnats du monde 2001 contre la Suède, avec 148 secondes, soit 2 minutes et 28 secondes(4.11% de la durée totale). Le temps maximal a été au bénéfice de l’équipe de Suède dans son match gagné contre l’Islande durant cette même compétition, avec 900 secondes, soit 15 minutes (25% de la durée totale). Un rapport de un à six existe entre ces deux extrêmes.

Pour mieux appréhender ces variations, les temps de jeu en supériorité numérique de chaque équipe vont être classés dans des catégories de soixante secondes chacune. Le graphique ci-dessous représente cette répartition.

Graphique n°1 :

Cette répartition est proche d’une répartition gaussienne. Si on augmentait le nombre de rencontres observées, on aurait sans doute une répartition normale. Ceci signifie, sur la base de l’écart type calculé et de la moyenne, que 95% des équipes auront un temps de jeu en supériorité numérique compris entre 273 secondes (4 minutes, 33 secondes) et 621 secondes (10 minutes 21 secondes), soit entre 7.6% et 17.25% de la durée totale de la rencontre.

L’entraîneur peut donc se baser sur cette forte probabilité. 95 matchs sur 100, ceci correspond à 24 des 26 matchs d’un championnat d’une poule composée de quatorze équipes. Il doit nécessairement en tenir compte dans la répartition de ses entraînements de tactique collective.

Intéressons-nous maintenons aux différentes formes prises par cette supériorité numérique.

2. les formes de la supériorité numérique.

A priori, les phases de supériorité numérique peuvent prendre différentes formes. Par expérience, voici celles rencontrées lors d’une rencontre de handball :

6 joueurs de champ contre 5;

6 joueurs de champ contre 4;

6 joueurs de champ contre 3;

5 joueurs de champ contre 4.

Quelle est la part de chacune d’elles?

2.1. la supériorité numérique à six contre cinq.

Notre expérience, nous amène à centrer notre observation sur la supériorité numérique qui nous semble la plus fréquente au cours d’une rencontre. En fonction des résultats obtenus, nous verrons si cette hypothèse se vérifie.

Le tableau n°2 représente la part du temps passé en supériorité numérique à six joueurs de champ contre cinq par rapport au temps total passé dans cette situation de jeu.

Tableau n°3

Ainsi, en moyenne, 97.4% du temps de jeu passé en supériorité numérique s’effectue à six contre cinq joueurs de champ. Aussi, les autres formes d’avantage numérique qui ne représentent en moyenne que douze secondes ne méritent pas de faire l’objet d’une étude approfondie. Elles seront juste évoquées dans le prochain paragraphe.

Le temps de jeu moyen, passé à six contre cinq est de 435 secondes (7 minutes et 15 secondes), soit 12.1% de la durée totale d’une rencontre.

2.2. les autres formes de supériorité numérique.

Celles-ci n’ont été observées que parmi huit équipes sur un total de trente deux, soit 25% des matchs. Le tableau n°3 fait part du temps de jeu passé par chacune de ces huit équipes dans ces formes "exotiques" de supériorité numérique.

Equipes :

Temps (en sec.) passé en supériorité numérique de formes "exotiques" :

Croatie

13

Egypte

26

Russie

27

France

28

Croatie

48

Norvège

58

France

94

France

96

Moyenne :

48,75

Tableau n°4

La moyenne passé dans ces types de supériorité numérique est d’un peu moins de 49 secondes, soit 1.3% du temps de jeu total. L’ensemble de ces phases de jeu est comprise entre 13 et 96 secondes, soit entre 0.36% et 2.67% de la durée d’un match. Vue la faiblesse de ces chiffres, nous pensons que l’entraîneur peut tout à fait considérer qu’il n’est pas essentiel de passer du temps d’entraînement de manière sur ces formes de jeu, même si rappelons le, une finale de championnat de France entre l’OM Vitrolles et l’USAM Nîmes fut perdue par les premiers pour n’avoir pas su concrétiser un terrible avantage numérique. A partir du travail à six contre cinq joueurs de champ, il doit s’effectuer des transferts positifs dans les autres formes de supériorité numérique, les principes étant similaires.

Après avoir déterminé la part temporelle relative au jeu en supériorité numérique, lors d’un match masculin du plus haut niveau, il apparaît désormais intéressant de se focaliser sur les répercussions de ces phases de jeu au niveau du score.

3. supériorité numérique et conséquences sur le score.

Il s’agit ici de la partie centrale de notre étude, car va être abordée la notion de score. On touche donc là à ce qui anime tout joueur, tout compétiteur : la performance. Les phases de supériorités numériques ont-elles, oui ou non, des répercussions sur la performance ? Tel est l’enjeu central.

3.1. bilan au niveau du score durant la phase de supériorité numérique.

Le premier indicateur de performance est donné pour chaque équipe par le solde entre les buts marqués et encaissés durant la phase de jeu où elle était en supériorité numérique. Le tableau n°4 indique ceci.

Tableau n°5

Comme on pouvait s’y attendre, l’avantage numérique est en moyenne concrétisé par un avantage au tableau d’affichage.

Cependant, cet avantage n’apparaît pas systématique, puisque cinq équipes (15.6%) ont un solde négatif et quatre (12.5%) ne tirent aucun bénéfice de leur surnombre. Parmi les équipes qui profitent de leur avantage numérique, certaines en profitent plus que d’autres. (l’Allemagne creuse un écart de huit buts contre la France alors que la Corée du Sud ne prend qu’un point d’avance toujours contre la France). Mais peut-on réellement comparer ces chiffres dans la mesure où le temps passé est différent ? La réponse est non bien sûr. Prendre en compte uniquement le solde brut ne peut suffire à comparer les résultats positifs obtenus par les équipes. Celui-ci doit par conséquent être rapporté au temps. La performance obtenue par unité de temps va permettre d’obtenir une indication objective de la performance de chaque équipe.

3.2. indice de performance en supériorité numérique.

L’indice de performance est calculé pour chaque équipe à partir de la différence entre les buts marqués et les buts encaissés, le tout rapporté à une unité de temps, la minute.

Ip = (buts marqués - buts encaissés).60/temps passé en supériorité numérique (en secondes).

Le tableau n°6 présente le classement de chaque équipe à partir de cet indice de performance.

Equipes

Solde

Temps de sup. num. (sec)

indice de perf.

Equipes

Solde

Temps de sup. num. (sec)

indice de perf.

Allemagne

-1

174

-0,34

France

1

240

0,25

Croatie

-4

697

-0,34

Norvège

2

438

0,27

Croatie

-2

522

-0,23

Egypte

3

649

0,28

Russie

-1

495

-0,12

Espagne

2

415

0,29

Russie

-1

742

-0,08

Yougoslavie

2

360

0,33

Norvège

0

537

0

Yougoslavie

4

696

0,34

Suède

0

268

0

Croatie

3

480

0,38

Egypte

0

291

0

Tunisie

2

240

0,50

Allemagne

0

360

0

France

3

320

0,56

France

1

480

0,13

France

5

525

0,57

Suède

1

480

0,13

Yougoslavie

5

570

0,64

Corée du sud

1

470

0,13

France

4

320

0,75

Islande

1

420

0,14

Norvège

4

310

0,77

France

2

679

0,18

France

2

148

0,81

France

1

328

0,18

France

4

285

0,84

Suède

3

900

0,20

Allemagne

8

560

0,86

       

Moyenne :

1,72

447

0,23

Tableau n°6

Pour les valeurs négatives, l’indice de performance est à prendre avec précaution. En effet, entre deux équipes qui ont le même solde, c’est l’équipe qui a passé le plus de temps en surnombre qui possède paradoxalement, si l’on peut dire, le moins mauvais indice (exemple de la Russie et de l’Allemagne avec un solde de -1). Aussi, lorsqu’il y a une valeur négative pour l’indice de performance, cela signifie avant tout que la performance est très mauvaise. Après, il faut regarder plus en détail le solde et le temps de jeu.

En moyenne, un écart de 0.23 but / minute est créé par l’équipe en supériorité numérique. Cette valeur moyenne ne doit pas cacher des dispersions qui vont maintenant être étudiées.

Les indices de performances varient de -0.34 but / minute à 0.86 but / minute. Pour effectuer une représentation graphique de cette dispersion, nous allons regrouper les valeurs de l’indice de performance de chaque équipe dans des tranches de dixième de but par minute. Ainsi, la première tranche regroupera les équipes dont l’indice de performance est compris entre -0.39 et -0.3 but / minute, la deuxième tranche regroupera les équipes dont l’indice de performance est compris entre -0.29 et -0.2 but / minute, et ainsi de suite.

Le graphique n°2 représente cette répartition.

Graphique n°2 :

 

Au lieu d’évaluer la performance de l’équipe sur un continuum, d’après la valeur exacte de son indice, il nous semble plus approprier d’utiliser un outil plus macroscopique. Celui-ci a l’avantage d’éviter les dérives de la précision mathématique qui a vouloir être trop tatillonne s’éloigne de la réalité.

D’après la représentation ci-dessus, trois catégories de performance semble se dégager :

les performances négatives et nulles.

Elles regroupent, nous l’avons vu, neuf équipes, soit 28.1% du total des observations.

les performances légèrement positives.

D’après le graphique, la barrière supérieure est fixée pragmatiquement à la valeur de 0.49 but / minute. Cette catégorie regroupe treize équipes, soit 40.6% du total des observations.

les performances très positives.

Il s’agit des performances dont la valeur de l’indice est supérieure à 0.5 but / minute. Sont regroupées ici dix équipes, soit 31.3% du total des observations.

3.3 Écart de temps passé en supériorité numérique et résultat final.

Après avoir mis en évidence les indices de performances et les catégories qui en découlent, durant les phases d’avantage numérique, afin de mieux rendre compte de la réalité, nous allons désormais nos centrer sur l’existence d’une relation directe entre le temps passé en supériorité numérique, qui constitue en soi un avantage, et le score final. A cette fin, nous allons pour chaque match calculer la différence des temps de jeu passés, par chacune des deux équipes, en supériorité numérique et mettre cette différence temporelle en relation avec l’écart final du score de la rencontre. Le tableau n°7 présente ces informations.

Matchs

Différences des temps en sup. num.

Ecart du match

Matchs

Différences des temps en sup. num.

Ecart du match

Croatie

117

0

Suède

120

-3

France

   

France

   

Norvège

263

0

Russie

204

-2

Allemagne

   

Egypte

   

Croatie

107

-4

Suède

120

1

Espagne

   

Yougoslavie

   

France

10

3

Croatie

120

0

Norvège

   

Allemagne

   

Allemagne

275

0

Suède

480

3

France

   

Islande

   

France

55

3

Russie

304

0

Yougoslavie

   

Norvège

   

Corée du Sud

150

-3

France

0

3

France

   

Tunisie

   

France

30

3

Yougoslavie

368

-2

Egypte

   

France

   

Tableau n°7

Sur les seize matchs observés, quinze rencontres ont vu une équipe avoir un avantage numérique durant un intervalle de temps plus important que son adversaire. Parmi ces quinze rencontres, les équipes dont la supériorité numérique a duré plus longtemps ont obtenu une performance de 50% :

A partir de là, il semble qu’il n’ y ait aucune relation entre le temps de supériorité numérique par rapport à l’adversaire et le résultat final.

De plus, si on ne prend en compte que les douze rencontres où la différence entre les périodes de surnombre des deux équipes est supérieure à la minute (exclusion des matchs France-Egypte; France-Norvège; France-Yougoslavie), on obtient la performance de 37.5% :

Ces résultats paradoxaux peuvent s’expliquer en partie par la signification des exclusions. En effet, lorsque les arbitres sont amenés à exclure des joueurs, cela dénote de leur part de l’agressivité et un engagement physique plein. De plus, en situation d’inégalité numérique les stratégies des deux équipes sont différentes tout particulièrement lorsque l’équipe en infériorité est en possession du ballon et se retrouve près de la zone adverse, face à une défense regroupée et organisée, dans un rapport de force qui est donc a priori défavorable.

Dans cette phase précise, les attaquants sont principalement dans une dimension de conservation de la balle afin de récupérer le ou les joueurs temporairement exclus. En possession de la balle l’équipe en infériorité numérique n’est pas vulnérable. Chaque seconde passé la rapproche de l’égalité numérique. Elle doit cependant faire avec la règle relative au jeu passif. C’est pourquoi, le porteur de balle qui, rappelons le, possède des qualités physiques (taille, puissance de tir, changement de rythme) et techniques importantes, va avoir des intentions qui vont évoluer au cours de la possession de balle. La première intention est de se mettre individuellement en situation favorable de tir tout en ne prenant aucun risque dans la continuité du jeu. Dès que son bras est accroché il ne libère pas le ballon et joue et attend que les arbitres sifflent le jet-franc. Si par contre son bras reste libre et qu’il juge être dans une situation relativement favorable il peut effectuer un tir. Plus le temps de possession de balle est court, plus la situation de tir doit être favorable. Si le joueur ne la juge pas suffisante, il transmet à un partenaire. Au fur et à mesure le temps s’écoule. Quand les arbitres indiquent aux attaquants la passivité ou l’improductivité de leur jeu, il convient alors de prendre le tir dans les quelques passes qui suivent ce signal. Dans tous les cas de tentatives de tirs, sur la base arrière comme sur les secteurs très extérieures, le joueur dont l’équipe est en infériorité numérique se retrouve dans la situation où il a tout à gagner, alors que le gardien de but et ses défenseurs ont tout à perdre.

Du côté défensif, c’est à dire chez les joueurs en supériorité numérique, ceux-ci veulent profiter de leur surnombre. Ils ne peuvent en tirer avantage qu’à partir du moment où ils auront récupérer le ballon. Tout le problème réside dans la manière de récupérer cette balle.

Faut-il poser des problèmes de conservation aux attaquants pour l’intercepter rapidement et avoir ainsi de nombreuses possessions de balles ? Mais ceci nécessite de défendre sur une surface de jeu très importante avec par conséquent des risques de perméabilité de la défense.

Faut-il laisser les attaquants tirer dans une situation a priori défavorable ? Mais on se retrouve alors à la merci de l’exploit individuel et/ou de l’erreur du gardien de but.

Faut-il empêcher tout tir et laisser le soin aux arbitres de siffler le jeu passif ? L’attaque risque d’être très longue, et d’autre part dans cette volonté d’empêcher le tir, il y a un risque d’effectuer cette action d’une manière trop répréhensible qui génère à son tour une exclusion temporaire.

On s’aperçoit ainsi que le temps, lorsqu’il y a inégalité numérique, est géré différemment. C’est la raison pour laquelle on ne peut établir de lien direct entre la quantité temporelle davantage numérique et le gain de la rencontre. Il semble nécessaire pour trouver cette relation d’envisager la performance des équipes durant ces phases de jeu. La qualité de la performance durant les phases de supériorité numérique modifie-t-elle les résultats des rencontres ?

C’est ce qui va maintenant être étudié.

3.4. Qualité de la performance de l’équipe et résultat de la rencontre.

Nous avons vu plus haut que chaque équipe avait un indicateur de performance de son jeu en supériorité numérique. Celui-ci est la conséquence de la gestion par l’équipe de ces situations. L’indicateur de performance moyen a été de 0.23 but / minute. Nous faisons l’hypothèse qu’une performance simplement moyenne pour toutes les équipes qui auraient une valeur inférieure à cet indicateur, modifierait les résultats des rencontres. En faisant cette simulation, nous mettons en relation l’écart de temps passé en supériorité numérique entre les deux équipes et la gestion par chacune d’elles de leur surnombre avec le résultat final.

Le tableau n°8 rend compte de cette simulation.

matchs

temps en sup. num. (sec.)

perf. en sup. num. (but/min)

score final

perf. modifiée (but/min.)

score final modifié

Corée du S.

470

0,13

25

0,23

26

France

320

0,57

28

0,57

28

Suède

268

0

25

0,23

26

France

148

0,81

28

0,81

28

Yougoslavie

696

0,34

20

0,34

20

France

300

0,18

22

0,23

22

Norvège

537

0

22

0,23

24

Allemagne

174

-0,34

22

0,23

24

Allemagne

560

0,86

25

0,86

25

France

285

0,84

25

0,84

25

France

320

0,77

24

0,77

24

Norvège

310

0,75

21

0,75

21

France

525

0,57

26

0,57

26

Yougoslavie

470

0,64

23

0,64

23

France

679

0,18

24

0,23

25

Egypte

649

0,28

21

0,28

21

Suède

480

0,13

25

0,23

26

Yougoslavie

360

0,33

24

0,33

24

Suède

900

0,20

24

0,23

24

Islande

420

0,14

21

0,23

21

France

240

0,25

20

0,25

20

Tunisie

240

0,50

17

0,50

17

Croatie

509

-0,23

22

0,23

26

Espagne

415

0,29

26

0,29

26

Russie

495

-0,12

19

0,23

22

Egypte

291

0

21

0,23

22

Croatie

697

-0,34

26

0,23

33

France

480

0,13

26

0,23

27

Croatie

480

0,38

23

0,38

23

Allemagne

360

0

23

0,23

24

Russie

715

-0,08

25

0,23

29

Norvège

380

0,27

25

0,27

25

Tableau n°8

Dans le tableau n°8, sont mentionnés :

- en rouge, les matchs perdus par l’équipe qui a passé le plus de temps en supériorité numérique;

- en vert, les matchs perdus par l’équipe qui a passé le plus de temps en supériorité numérique;

- en bleu les matchs qui se sont soldés par une égalité entre les équipes.

La prise en compte de l’indicateur de performance n’est pas probant pour prédire le résultat de la rencontre dans la mesure où les équipes qui ont un indicateur de performance supérieur à celui de leur adversaire obtiennent une performance de 53% :

Alors que les équipes qui ont un indicateur de performance inférieur à celui de leur adversaire obtiennent une performance de 47% :

Ces résultats sont sensiblement équivalents.

La majoration de l’indice de performance à 0.23 but/minute pour les équipes qui se situaient sous cette moyenne entraîne la modification de cinq des seize rencontres, soit 31.25%. Désormais les quinze équipes qui possèdent un temps de jeu avec avantage numérique supérieure à leur adversaire obtiennent une performance de 60% (au lieu de 50%) :

Si comme précédemment on envisage de ne sélectionner que les douze matchs où une équipe possède au moins une minute de plus que son adversaire de jeu en supériorité numérique, ce sont cinq des douze rencontres qui ont vu leur résultat se modifier (41.7%), et on obtient une performance de 50% (au lieu de 37.5%).

Le temps passé en supériorité numérique et la qualité de sa gestion sont des éléments importants si ce n’est majeur dans le résultat final d’une rencontre. Nous avons déjà quelques éléments de réponse sur les techniques offensives qui permettent la création des exclusions. Il convient de s’intéresser maintenant de manière plus qualitative aux techniques ayant permis aux équipes d’obtenir des indicateurs de performances élevés.

4. Étude qualitative des techniques utilisées.

Nous avons choisi de focaliser notre attention sur des équipes dont l’indicateur de performance est particulièrement élevé. Il s’agit des matchs :

France-Allemagne : Bercy 1998;

France-Norvège : Euro 2000;

France-Suède : Mondial 2001.

Voici le tableau qui indique les équipes sur lesquelles nous allons faire porter notre attention

équipes

indicateur de perf.

France 98

0,84

France 2000

0,77

France 2001

0,81

Allemagne

0,86

Norvège

0,75

Moyenne

0,806

Tableau n°9

4.1. Description des attaques.

L’équipe de France a eu quatre possessions de balles en situation de supériorité numérique, l’Allemagne douze.

équipe de France :

équipe d’Allemagne :

La première s’est déroulée en "attaque placée", chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. Sur une passe de son DC, l’ARG (Jérôme Fernandez) a pris le bloc de son pivot et a tiré au dessus du défenseur central allemand pour marquer.

La première s’est déroulée à partir d’une contre-attaque qui s’est poursuivie par un enchaînement plus près de la zone pour un tir plein centre à huit mètres qui marque. A noter que durant la montée offensive allemande, Stoecklin et Gille sont sortis pour se faire remplacer par Dinart et Kervadec.

La deuxième s’est déroulée en "attaque placée", chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. Sur une passe de son ARD, le DC réalise une feinte de passe sur l’ARG et s’engage dans l’intervalle pour tirer plein centre et marquer.

La deuxième s’est déroulée à partir d’une attaque placée. Chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. Le pivot est du coté gauche, il y a création d’un point de fixation par l’ARG, sur une passe de son DC pour une finition sur l‘ARD qui tire et marque.

La troisième s’est déroulée en "attaque placée", chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. Sur une passe de son DC, l’ARG prend le bloc de son pivot, le défenseur central vient sur lui, passe au DC qui décalle jusqu’à l’ailier droit qui tire et marque.

La troisième s’est déroulée à partir d’une attaque placée, en deux temps. Dans le premier, chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. A partir d’une passe de l’ARG au DC, celui-ci fait une feinte de passe de renversement pour l’ARG, et transmet au pivot tout seul à six mètres qui se fait arrêter son tir. La balle revient dans l’aire de jeu, la récupération est allemande, le porteur de balle transmet à son ailier droit libre de tout marquage qui marque.

La quatrième s’est déroulée sur le grand espace avec une transition plus près de la zone. Un jeu en continuité qui entraîne un but.

La quatrième est une contre-attaque rapide qui entraîne un but.

 

La cinquième s’est déroulée à partir d’une contre-attaque qui s’est poursuivie par un enchaînement plus près de la zone pour se conclure par une faute grossière d’un défenseur qui entraîna une exclusion et un pénalty qui fut réussi.

 

La sixième est une contre-attaque rapide qui entraîne un but.

 

La septième est une contre-attaque rapide qui entraîne un but.

 

La huitième s’est déroulée à partir d’une attaque placée. Chaque joueur est resté dans son secteur de jeu. Le pivot est du coté gauche, il y a création d’un point de fixation par l’ARG, sur une passe de son DC pour une finition sur l‘ARD qui tire et marque.

 

La neuvième s’est déroulée à partir d’une attaque placée. Le départ et le même que lors de la deuxième et huitième possession de balle, mais lorsque la balle arrive au DC sur la passe de l’ARG, l’ailier droit part dans le dos de la défense pour être servi par le DC. Tout seul à six mètres, il tire et marque.

 

La dixième s’est déroulée à partir d’une attaque placée, dans laquelle il y a eu changement de secteur des joueurs. Le DC passe à l’ARD et rentre à l’intérieur de la défense du côté droit, l’ARD s’engage vers l’intérieur du terrain transmet sa balle à l’ARG pour effectuer un double écran avec le DC rentré. L’ARG tire et se fait contrer.

Il y a une douzième possession de balle qui s’est conclue par un but, mais la retransmission télévisée ne permet de préciser la manière dont s’est réalisée cette action.

L’ équipe de France a eu sept possessions de balles en situation de supériorité numérique, la Norvège cinq.

équipe de France :

équipe de Norvège :

La première s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée et comporte deux temps : le premier est un jeu sans changement de secteur de redoublement de passes entre l’ARG et le DC. Ce dernier s’engage dans l’intervalle. Faute du défenseur qui se fait exclure. A 6 contre 4, il n’ y a toujours pas de circulation des joueurs, sur une passe du DC, l’ARG s’engage à l’intérieur, passe de l’ARG au DC qui renverse sur l’ARG, ce dernier transmet à son ailier gauche qui tire et marque.

La première s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Sur une passe ARG-DC, le pivot vient bloquer le défenseur central, prise de bloc pour attirer le n°2 de défense, passe à l’ARD, qui tire et marque

La deuxième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. A partir d’un point de fixation du DC sur la droite, il transmet à son ARG pour un décalage à l’ailier gauche qui obtient un pénalty.

La deuxième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Il s’agit du même principe que pour la première, mais réalisée un poste avant. Sur une passe DC-ARG, l’ARG s’engage, le pivot vient bloquer son défenseur, l’ARG prend le bloque pour attirer le défenseur central, passe au DC qui transmet à l’ARD qui tire et marque.

La troisième s’est déroulée sur le grand espace, il s’agit d’un contre de contre-attaque qui se termine par un but.

La troisième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée, sans circulation des joueurs. Contournement de la défense par deux passes ARG-ARD, ARD-AL qui tire et marque.

La quatrième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée. C’est une combinaison qui nécessite des permutations de joueurs à l’extérieur de la défense. Le pivot est en bloc interne sur le n° à droite de l’attaque. Le DC passe à l’ARG et va prendre la position de l‘ARD. l’ARD vient sans ballon, sur une grande course dans le secteur central. Il fait une feinte de passe à droite pour transmettre au pivot qui tire et marque.

La quatrième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Il s’agit du même principe que pour la première, mais ici, le DC prend le tir et marque.

La cinquième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée. C’est une combinaison qui ne nécessite pas de changement de secteur de la part des attaquants.L’ARG s’engage dans l’intervalle extérieur et passe au DC qui se vient vers lui. L’ARD s’engage avec beaucoup de détermination sur une grande course dans le secteur central, reçoit la balle du DC, tire et marque. Au moment où l’ARD arrive lancé, le pivot glisse du centre vers la droite pour proposer une solution.

La cinquième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Après un jeu de passes et d’engagements sur la base arrière, la défense s’est regroupée au centre, passe DC-ALD qui tire et marque.

La sixième est identique à la cinquième, mais le tir de l’ARD est manqué (le pivot était libre).

 

La septième est identique à la cinquième mais du côté droit. Quand l’ARG est arrivé plein centre il a passé au DC qui s’engage dans l’intervalle et manque son tir.

 

L’équipe de France a eu trois possessions de balles en situation de supériorité numérique.

équipe de France :

La première s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Un contre un de l’ARG qui monte, tire et marque.

La deuxième s’est déroulée sur le grand espace, il s’agit d’un contre de contre-attaque qui se termine par un but.

La troisième s’est déroulée à partir d’un jeu en attaque placée , sans circulation des joueurs. Renversement ARG-DC-ARG-ALG qui tire et se fait arrêter le ballon par le gardien.

4.2. les leçons à tirer de ces attaques.

Il y en a deux principales :

  1. la simplicité est source d’efficacité.
  2. Dans la situation particulière du surnombre à six joueurs de champ contre cinq, il y a autant d’intervalles que d’attaquants. Il suffit par conséquent que chacun repère, se place et s’engage dans son intervalle pour que la situation soit tactiquement résolue.

    C’est la raison pour laquelle, en situation "d’attaque placée", 18 actions sur 21 (85.7%) se sont réalisées sans circulation de joueur. chaque attaquant reste dans son secteur de jeu. Dans cette configuration, il y a bien entendu des variantes (renversement, prise de bloc d’un arrière latéral ou du demi-centre, feintes de passes et engagement dans l’intervalle alors ouvert, création d’un point de fixation pour une grande course de l’arrière opposé, etc...). A partir de situations basiques, les joueurs savent les décliner en fonction des comportements défensifs.

    Sur ces 18 actions, nous avons comptabilisé 16 buts, soit un taux de réussite de 88.9%.

    Ce constat permet de relativiser l’intérêt de l’article de G.Paolini & M.L.Thomas-Terrier (1990) qui présente pas moins de quarante quatre (!!!) circulations de balles et de joueurs pour exploiter un surnombre à six contre cinq.

  3. la contre-attaque et le jeu en continuité, encore et toujours.

Neuf contre-attaques, avec ou sans continuité du jeu près de la zone, ont été observées. Il y a eu neuf buts !! Cela se passe de commentaires. A partir du moment où les modalités de récupération de la balle permettent à l’équipe en supériorité numérique d’enclencher une contre-attaque, l’efficacité de celle-ci est redoutable. Ceci est d’autant plus performant dans la mesure où la durée de l’exclusion n’a ainsi pratiquement pas été entamée. Cela laisse par conséquent espérer la possibilité de nouvelles possessions de balle avec l’avantage numérique. Il est à noter que les contre-attaques ne sont effectuées qu’à partir d’une interception ou d’une faute offensive (marcher, passage en force). Il apparaît donc important de réfléchir aux organisations défensives qui permettent ces comportements.

4.3. Description des défenses.

L’équipe de France a eu cinq situations défensives en situation de supériorité numérique, l’Allemagne neuf.

équipe de France :

équipe d’Allemagne :

La première, est une défense de type 2-4 où la balle est récupérée à partir d’un arrêt du gardien sur un tir à l’aile gauche.

La première, est effectuée avec une prise en individuelle stricte de Stoecklin et un alignement des cinq autres défenseurs. La balle est récupérée suite à un tir effectué à 12 mètres après quatorze secondes de possession de balle.

La deuxième, est une défense mixte avec une prise en individuelle stricte de Wenta et une défense étagée 1-4 avec Richardson avancé. Tir en appuis à dix mètres, à la suite d’un un contre un sur Richardson, but.

La deuxième, est identique à la précédente. Un but est encaissé suite à un tir à dix mètres au dessus du contre composé de trois joueurs.

La troisième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à un marcher.

La troisième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à un tir effectué à dix mètres, après un tour sur soi-même, devant deux allemands.

La quatrième, est identique aux précédentes. Dinart se faire exclure.

La quatrième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à une mauvaise passe des attaquants.

La cinquième ne s’est pas déroulée en supériorité numérique dans la mesure où il ne restait que quelques secondes à jouer. Les allemands n’ont mis personne dans leur cage et ont joué à six contre six sur la zone adverse. Pour l’anecdote, ils ont égalisé à deux secondes de la fin de la partie.

La cinquième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à une interception d’une passe destinée au pivot.

 

La sixième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à un marcher.

 

La septième, est identique à la précédente. Un but est encaissé à l’aile droite.

 

La huitième, est identique à la précédente. La balle est récupérée suite à un marcher.

 

La neuvième, est une défense sur le grand espace où la balle est interceptée par le gardien de but.

L’ équipe de France a eu quatre situations défensives en supériorité numérique, la Norvège aussi.

équipe de France :

équipe de Norvège :

La première, est une double supériorité numérique. Elle est effectuée à avec une double individuelle stricte. Un but est marqué par un tir en appui à dix mètres qui transperce le contre.

La première, est effectuée avec une prise en individuelle de Richardson et un alignement des cinq autres joueurs. Un but est encaissé à l’aile droite.

La deuxième, est une défense de type 2-4. La balle est récupérée suite à un tir d’arrière arrêté par le gardien, réalisé après un "un contre un".

La deuxième, est effectuée avec six joueurs alignés. La balle est récupérée suite à un tir manqué de B. Gille.

La troisième, est effectuée avec six joueurs alignés qui présentent une grosse densité face au ballon. La balle est récupérée par un arrêt du gardien suite à un tir déclenché à neuf

mètres.

La troisième, est effectuée avec six joueurs alignés. La balle est récupérée suite à une mauvaise passe pour un joueur à l’intérieur de la défense.

La quatrième, ne dure que quelques secondes. En effet, une neutralisation jugée trop viril par le corps arbitral sur un attaquant à l’arrêt entraîne une exclusion.

La quatrième, est effectuée avec une prise en individuelle de Richardson et un alignement des cinq autres joueurs. Une exclusion est ordonnée à la suite d’un "un contre un".

L’équipe de France, a eu une seule situation défensive en supériorité numérique.

Elle s’est effectuée avec un joueur avancé, et une grosse densité face au ballon. Celui-ci a été récupéré suite à une mauvaise passe.

4.4. les leçons à tirer de ces défenses.

Les trois problèmes stratégiques évoqués plus haut vont nous permettre de décrypter l’ensemble des situations défensives qui viennent d’être présentées.

En effet, en utilisant un dispositif étagé de type 2-4 ou 1-5 et même une prise en individuelle stricte associée à une 1-4 de zone, les équipes tentent de poser des problèmes dans la conservation du ballon. D’autres organisations défensives nettement plus accès sur le pôle de la récupération pourrait être proposées. Par exemple, on pourrait placer cinq joueurs en individuel et un joueur en zone. Cette structure très intéressante nécessite des principes de jeu et une communication pointue dont il n’est pas question de traiter ici.

Beaucoup de défenses ont également proposé de prendre un joueur en individuelle stricte (Wenta pour l’Allemagne, Richardson ou Stoecklin pour la France).

D’une manière générale, il est apparu que les défenses étaient très compactes face à la balle. Les joueurs sont très mobiles et leur engagement physique et mental est total. Les nouvelles consignes données aux arbitres, relatives à la règle 7.10, dite du jeu passif, oblige les attaquants à s’engager de plus en plus au fur et à mesure que leur attaque dure. C’est pourquoi les premiers contacts défensifs et la densité face au ballon sont très importants. L’attaque est au bout d’un moment obligée de prendre un tir dans des conditions peu favorables.

On a pu constater une évolution dans la défense de l’équipe de France entre le tournoi de Bercy en 1998 où la défense en surnombre s’effectuait jusqu’à un espace éloigné de sa cage et l’Euro 2000 ou encore plus nettement au mondial 2001 où l’intention était davantage de protéger son but en s’alignant, fermant les espaces, en repoussant le porteur de balle, afin d‘obliger les adversaires à prendre un tir dans de très mauvaises conditions. L’exploit étant toujours possible par ailleurs.

 

Bibliographie :

ANTI (T.), 1999, "A propos du jeu en inégalité numérique", in Approches du HandBall, n°50, pp. 20-23.

DE DIOS ROMANSECO (J.), 1997, "Défendre en infériorité numérique (5 contre 6) : conceptions modernes", in Approches du HandBall, n°42, pp. 17-30.

PAOLINI (G.) & THOMAS-TERRIER (M.L.), 1990, "le surnombre 6 contre 5", in Approches du Handball n°4, pp.25-32.